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[info] Posts bleus party

 
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Kissiffrot
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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 11:10 (2009)    Sujet du message: [info] Posts bleus party Répondre en citant

Posts bleus party sur WoW !Par Cedrix | Le 19 févr. 2009, 20h30 | 0 commentaire(s)

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Un mur de posts bleus au programme d'aujourd'hui (la suite). Après les informations sur le premier boss d'Ulduar, de nombreuses informations sont tombées sur la 3.1 (Ulduar, régénération de mana...) et Thyvene vient de poster un message sur la limitation du nombre d'instances crées...


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Comme promis voilà la liste des posts bleus du jour, traduits et commentés rien que pour vous !

Thyvene (traduction, source)

Afin d’assurer une expérience de jeu stable et performante dans les donjons de raid et en instances, un système d’équilibrage de la performance des instances a été mis en place. Celui-ci limite le nombre total d’instances qui peuvent être créées en même temps sur un même royaume. Avant l’introduction de ce système, nous avons pu constater d’importants soucis en instance qui faisaient que l’expérience de jeu de nos joueurs se détériorait, et que parfois, un crash du jeu survenait.

Ce nouveau système a permis d’instaurer une vérification de la charge limitant l’ouverture d’instances supplémentaires. Par conséquent, la création d’instance est désormais restreinte, et les joueurs reçoivent le message suivant : « Impossible d’ouvrir des instances supplémentaires, veuillez réessayer ultérieurement ». Nous avons estimé qu’il était préférable pour les joueurs d’attendre avant de pouvoir entrer en instance au lieu que leur expérience de jeu au sein de celle-ci ne soit pas optimale.

Nous continuons à surveiller les royaumes concernés, et utilisons les données collectées afin de développer autant que possible de nouvelles optimisations. Notre objectif est de retirer définitivement cette limite de création d’instance.



Le même post a été fait en anglais pour la communauté européenne. Il semble que cela soit une réponse spécifique pour les soucis de lag rencontrés sur certains royaumes européens. Ce n'est évidemment pas une solution qui peut contenter les joueurs. Il reste à voir combien de temps elle sera maintenue en attendant de trouver une vraie solution.



Un hotfix a été appliqué sur les serveurs live :

Bornakk (traduction, source)

Prisme Glacial est maintenant unique, il ne peut être envoyé par mail mais peut être échangé.
La capacité des voleur Estropier fait maintenant les dégâts appropriés en fonction des talents.
Réanimation morbide détecte maintenant correctement la présence de Poussière de cadavre dans votre inventaire.
Le Glyphe d'armes de furie des vents n'ajoute plus de puissance d'attaque.
Totem de Glèbe est maintenant correctement détruit même si le sort concerné n'a pas fait de dégât.
Totem de Séisme pulse maintenant correctement toutes les 3 secondes.
Poison Affaiblissant a maintenant une durée en PvP de 10 secondes.
Poison Douloureux a maintenant une durée en PvP de 10 secondes.




Voici une longue explication sur la régénération de mana en 3.1.

Ghostcrawler (traduction, source)

L'objectif est de faire que la mana dure à peu près aussi longtemps pour tous les soigneurs. Nous ne pensons pas que beaucoup de joueurs seraient intéressés par un style de jeu où on doit sogner comme un fou pendant une petite période puis être OOM. La façon dont les classes gèrent leur mana varie beaucoup et nous faisons des ajustements en 3.1 pour essayer et ajuster tout ça. Par exemple, le Ombrefiel a besoin d'être plus efficace.

Je vais rompre nos habitudes et m'avancer à vous donner des chiffres :

La régénération de mana de base a été réduite de 40%. Nous avons appelé cela "Esprit" dans notre patch note, puisque la plupart des joueurs associe la règle des 5 secondes sans lancer un sort à l'Esprit, mais en fait, l'intelligence joue un rôle dans l'équation également et nous avons seulement réduit les constantes, pas la contribution relative de l'intelligence et de l'esprit.
Les effets des talents qui fournissent de la régération de mana en lançant un sort ont été augmentés de 67%. Cela comprend : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane, et Connexion spirituelle. Par exemple, Intensité et Méditation ont maintenant un gain de 17/33/50% de régénération de mana pendant les lancement de sort au lieu de 10/20/30%. Pour la plupart des classes dps qui n'ont jamais eu de mana par la règle des 5 secondes, le résultat devrait être significatif. Les Moonkin sont peut être une exception à cause d'Innervation et nous regarderons cela.
Cela devrait laisser la régénération de mana pendant les lancements de sort relativement inchangée, mais réduit la régénération de mana pendant qu'on ne lance pas des sorts de 40%.
Puisque les paladins n'utilisent aucune de ces capacités pour la régénération de mana, nous avons baissé la pénalité de soin de supplication divine à -50%. Nous allons aussi certainement modifier Harmonisation spirituelle pour qu'il donne moins de mana aux paladins qui ne tankent pas. Nous ne touchons pas à Illumination pour le moment, ni nous ne baisserons l'effet de Requinquage.


Une information qui annonce un prochain nerf des paladins en PvP.

Ghostcrawler (traduction, source)

Nous pensons que les paladins Holy dominent trop le secteur du soin en Arène, mais certains changements devront modifier cela. Nous ne pensons pas que le succès du chaman retauration en Arène est nécessairement lié au problème de mana mais plus aux problèmes des druides et prêtres.



Un message qui donne la philosophie de Blizzard sur les tanks, particulièrement dans Ulduar.

Ghostcrawler (traduction, source)

Nous n'allons pas promettre que chaque tank a une difficulté équivalente dans chaque rencontre du jeu, particulièrement celle qui sont très difficiles. Nous irons le plus près possible de cela, mais à un certain niveau, à moins de donner exactement les mêmes capacités à toutes les classes, certaines seront capacités ou statistiques marcheront mieux dans certaines situations que certaines autres.

D'un autre côté, nous éviterons les combats où il est nécessaire d'avoir une classe particulière pour tanker. Vous ne verrez pas un boss dans Ulduar qui éliminera un raid à moins que Blessures infectées et seulement Blessures infectées est posé sur lui.


Le fait qu'il n'y ait qu'une seule rencontre difficile aujourd'hui fait que le "meilleur tank" est jugé à travers cette rencontre seulement. Cela serait différent s'il y avait 3 combats difficiles et si chacune des classes tank avait la supériorité sur les autres dans l'un d'eux.


En théorie, le fait de rendre équivalente chacune des classes tank est louable, mais dans les faits que va-t-il se passer ?

Pour les guildes hardcores, nul doute que le meilleur tank sera choisi après évaluation des spécificités de la rencontre, de l'équipement et des capacités du joueurs, ce qui mettra les autres tanks de côté, jusqu'au farming de la rencontre.



Notez enfin qu'il n'y aura pas d'accès à valider pour Ulduar.


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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 11:10 (2009)    Sujet du message: Publicité

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